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30 januari 2017 | LUIS MIGUEL PINTO GONÇALVES

VR : vers une Vraie Révolution de l’espace

Luis Miguel Pinto Gonçalves

En octobre dernier, à l'occasion de la première édition du festival de vidéo d'architecture organisé par l'ARIB, nous vous avions promis de revenir sur l'intervention remarquée de Luis Miguel Pinto Gonçalves, architecte cofondateur de Faidherbe&Pinto architects, qui mène actuellement une thèse de doctorat à l'ULB sur le thème : habiter l'architecture en immersion simulée. Pour lui, il est grand temps pour les architectes de penser, concevoir et produire l’habiter des environnements numériquement simulés. Explications.

 

Depuis quelques mois, nous assistons à la propagation dans notre quotidien d’intrigants casques couvrant les visages d’utilisateurs semblant captivés par des événements invisibles et s’agitant dans d’étranges postures qui échappent à tout observateur extérieur. Entrée dans le langage courant sous le terme de réalité virtuelle, ou RV, la simulation informatique d’expériences spatiales immersives en trois dimensions sort des laboratoires dans laquelle elle a été conçue dès les années soixante(1) et s’invite désormais dans nos salons. La récente et massive couverture médiatique du CES2017(2) à Las Vegas est l’illustration d’une évolution significative dans la popularisation de la RV auprès d’un large public : les dispositifs de RV sont aujourd’hui largement présents dans les médias mais également, très concrètement, dans les rayons des magasins et ils se sont retrouvés sous de nombreux sapins en cet hiver 2016, complétant l’équipement de consoles de jeu.

Pourquoi évoquer dans Architectura des dispositifs qu’on attribue volontiers au domaine du divertissement et plus particulièrement au gaming ? S’il est vrai que les applications actuelles appartiennent effectivement presque exclusivement au domaine des jeux vidéo, s’il est vrai que les millions - voire les milliards - de dollars investis mobilisent essentiellement l’industrie du cinéma et du jeu, il n’en demeure pas moins que c’est, avec l’immersion numérique, à une révolution de la perception de l’espace que nous assistons.

L’architecture, comme l’a très judicieusement relevé le philosophe allemand Peter Sloterdijk(3), serait par essence un art de l’immersion : s’immerger dans des environnements artificiels serait le propre de l’Homme suivant l’auteur de la Domestication de l’Être et de Règles pour le Parc Humain. L’architecture serait, selon le philosophe, la forme originelle de cette immersion dans des environnements artificiels élaborés suivant un processus culturellement contrôlé. La maison, ne serait rien d’autre que la forme ancestrale des environnements immersifs que nous proposent aujourd’hui les casques et lunettes connectées.

Qu’entend-t-on par immersion? L’espace nous est accessible par la perception : l’espace en soi, domaine de la physique fondamentale, nous restera sans doute inaccessible; l’espace vécu est celui de la perception : c’est l’espace tel qu’il nous parvient au travers de nos sens, c’est l’espace dans lequel nous agissons. Notre corps ne peut s’empêcher de capter, d’interpréter, d’agir sur son environnement : nous n’existons qu’en immersion

Les techniques digitales nous permettent de substituer les signaux que nous recevons habituellement de notre milieu par des signaux numériquement traités et transformés au point qu’il paraît envisageable à moyen terme de pouvoir substituer l’ensemble des sens de notre perception par une simulation numérique.  L’espèce humaine, par nature une espèce instrumentée, s’est constituée au cours de son histoire un milieu ambiant adapté autant que possible à son épanouissement, faisant des individus les architectes de leur monde propre.

 

Soyons certains que si les architectes ne prennent pas cette question au sérieux, d’autres s’en chargeront avec autant, sinon, plus de pertinence.

 

L’immersion en soi n’aurait donc rien de nouveau. Qu’apporterait donc d’inédit, de potentiellement révolutionnaire, l’immersion numérique ? Quelle serait donc la promesse de l’immersion en environnement simulé ?

Au-delà de la finalité événementielle et ludique apparente que semble poursuivre l’industrie numérique, les fondateurs historiques des grands acteurs du secteur que sont Google ou Facebook(4) visent des objectifs bien plus ambitieux. Bien plus que de permettre de nouvelles formes de divertissement, il s’agit plus fondamentalement de pouvoir explorer, expérimenter, habiter même, toute forme d’expérience spatiale concevable sans limite autre que celle de l’imaginable dans un contenant physique déterminé et limité. Tout un  monde de possibles rendus accessibles dans l’espace physique de la sphère domestique… et 100m² à peine pourraient y suffire.

Ce à quoi nous devons nous préparer dans un futur proche, c’est à une disconnexion entre l’espace physique (le contenant) et l’espace vécu et perçu par la simulation (le contenu). Si cette autonomisation des contenus a bien été comprise par des architectes comme Reyner Banham, Frank Duffy ou Bernard Leupen(5) depuis des décennies déjà, si la nécessité d’une réflexion sur une architecture (re)programmable comme réponse aux excès d’une construction massive et destructrice a bien été identifiée par des architectes comme Cédric Price et plus récemment par Andrea Branzi(6), on ne peut que regretter que ces questions fondamentales restent aussi marginales tant dans les milieux professionnels que - plus grave encore - dans l’enseignement de l’architecture.

L’indifférence, le scepticisme, voire l’hostilité, d’une large partie de la profession sur les enjeux de la simulation numérique de la perception spatiale risquent de condamner les architectes à devenir spectateurs d’un développement fondamental pour notre milieu. Soyons certains que si les architectes ne prennent pas cette question au sérieux, d’autres s’en chargeront avec autant, sinon, plus de pertinence; un paradoxe insupportable puisqu’il est ici question des fondements même de l’architecture : la perception de l’espace vécu. Il est grand temps de penser, de concevoir et de produire l’habiter des environnements numériquement simulés.

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  1. Ivan Sutherland propose en 1968 au Lincoln’s MIT Laboratory la première démonstration d’un casque de réalité virtuelle et réalité augmentée.
  2. Le Consumer Electric Show s’est tenu à Las Vegas du 5 au 8 janvier 2017
  3. Sloterdijk, P. (2006). Architektur als Immersionskunst. Arch+, 178 (Juin), 58-63
  4. Larry Page (Google), Mark Zuckerberg (Facebook) mais également Elon Musk (Tesla/SpaceX) développent des projets à long terme qui envisagent une nouvelle forme d’humanité transformée par l’évolution des techniques numériques.
  5. Leupen B. (2013). Frame and Generic Space. Nai 010 Publishers, 256 p.
  6. Branzi A. (2010). Post Environmentalism. Seven suggestions for a New Athens Charter. Ecological Urbanism, Harvard Graduate School of Design, 110-13